Biologieunterricht 2.0: Digitale Kreaturen im Klassenraum

Der folgende Bericht zeigt eine Möglichkeit, das Erschaffen digitaler Lebewesen durch Schüler im Rahmen einer Unterrichtseinheit zu integrieren. Dazu wird die Spielsoftware „Spore Labor Kreaturendesigner (Electronic Arts)“ an schuleigenen PCs mit einer Schulklasse im Biologieunterricht genutzt. Mittels dieser Software lassen sich durch die Kombination von Schädelformen, Gliedmaßen und Detailinhalten comicartige und animierte Lebewesen erschaffen. Die grundsätzliche Aufgabe der Schüler besteht darin, eine bestimmte Gruppe von (Wirbel-) Tieren mit ihren jeweils besonderen arttypischen (morphologischen) Eigenschaften in der Softwareumgebung zu erschaffen und einen Bezug zu Bewegungsformen, Ernährung oder der Angepasstheit an den jeweiligen Lebensraum herzustellen. In idealer Weise lässt sich der Lehrstoff um eine weitere Sinn- und Lernperspektive erweitern. Das digitale Arbeiten soll nicht das übliche Er- oder Bearbeiten der Unterrichtsinhalte ersetzen, sondern erkenntnisgewinnend und motivierend ergänzen.

Lehrplanbezug

Die Unterrichtseinheit wurde in einem 6. Jahrgang im Fach Biologie durchgeführt. Im Fach Biologie werden derzeit nach gängigen Lehrplänen (Kerncurricula) umfassende schülerseitig zu vermittelnde Kompetenzen (vgl. KCs für Gymnasium, IGS, Oberstufe und Hauptschule, 2015) gefordert. Quasi in allen Lehrplänen ist gefordert, dass Schüler wichtige Unterscheidungsmerkmale und Gemeinsamkeiten von Wirbeltierklassen nennen.

Digitale Tiermodelle zu erstellen, sie am Bildschirm in Bewegung zu versetzen und in der Lerngruppe vorzustellen sowie zu besprechen, geht über das im Fachlehrplan Biologie georderte Kompetenzmaß hinaus. Zudem verlangt es von Schülern zusätzlich auch Kompetenzen, die aus medienpädagogischer Sicht von Bedeutung sind. Exemplarisch seien im Folgenden geforderte Kompetenzen der Medienerziehung aus dem Orientierungsrahmen Medienbildung in Niedersachsen genannt.

Medienpädagogische Erwartungen an Schülerinnen und Schüler der Jahrgänge 5 und 6

Die Kompetenzerwartungen sind im Orientierungsrahmen Medienbildung verankert und einsehbar (ormedien.nline.nibis.de).

  • Schülerinnen und Schüler erarbeiten unter Anleitung gemeinsam Medienprodukte und präsentieren sie vor Mitschülerinnen und Mitschülern.
  • Schülerinnen und Schüler nutzen Standardfunktionen digitaler Medien.
  • Schülerinnen und Schüler erarbeiten unter Anleitung gemeinsam Medienprodukte und präsentieren sie vor Mitschülerinnen und Mitschülern.

Das exemplarische Unterrichtsbeispiel können Sie in der rechten Spalte mit allen Dateianhängen herunterladen.

 

 

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Kontakt

Marcus Lüpke, Lehrer für Sport und Biologie und medienpädagogischer Berater des NLQ für den LK Gifhorn: luepke(at)nibis.de
oder

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